viernes, 30 de abril de 2010

Evaluación del aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos

Si existe un diseño instruccional planeado para una educación en línea también debe existir un diseño de evaluación congruente con la forma de implementar la enseñanza y el aprendizaje. Dorrego (2006, p. 5) cita a Ko y Rossen (2001) para aportar una definición sobre enseñanza en línea, considerándola como “…una forma de educación a distancia, donde se incluyen cursos dictados a través de correo electrónico, video o conexión vía teléfono o televisión por satélite”. En esta forma de enseñar se desarrollan habilidades genéricas relacionadas con la comunicación, capacidades tecnológicas tanto para la lectura como para la escritura, solución de problemas, trabajo en equipo, etc.

La evaluación de los aprendizajes logrados por los estudiantes en un curso en línea deben facilitar la aplicación de la cognición situada cuando estos transfieren sus conocimientos nuevos a sus propios ambientes, demostrando el uso de diferentes habilidades de pensamiento complejo desarrollados durante el curso Dorrego (2006).

Otra forma de evaluar los aprendizajes en cursos en línea son los proyectos donde se necesitan ser analizados y resueltos, en este los estudiantes realizan la síntesis de muchos documentos, conceptos, ideas esenciales de textos, etc. Así la función del profesor es darle seguimiento a los procesos de andamiaje de la información tratada en el curso, para saber en qué momento el estudiante ha tenido dificultades en su autoaprendizaje.

La evaluación del aprendizaje en línea incluye a otras formas de evaluar, entre ellas sobresalen la evaluación sumativa y la formativa. En la primera, se realiza para poder dar una calificación al desempeño de un estudiante en particular con base en un conjunto de criterios. La segunda, tiene como propósito obtener información acerca del progreso del aprendizaje del estudiante para proporcionar la retroalimentación correspondiente Ryan, Scott, Freeman y Patel (2002), citados por Dorrego (2006).

Como lo plantean Morgan y O´Reilly (2000, pp. 35-39) la evaluación en ambientes tecnológicos proporcionan nuevas oportunidades, entre ellas destacan:
  • Autoevaluación y evaluación por pares.
  • Tareas de evaluación en equipo y colaborativas.
  • Diálogo y debate en línea.
  • Simulación y desempeño de roles.
  • Solución de problemas.
  • Evaluación en línea.
  • Álbumes y portafolios.
  • Exámenes y proyectos.
  • Mapas conceptuales.
  • Estudios de caso.
Todos los trabajos que se solicitan en la educación en línea se evalúan con base en rubricas. De acuerdo con Quezada Castillo (2006), se les puede describir como una escala múltiple. Esta forma contiene tanto los criterios a evaluar como la descripción de los diferentes grados de realización, por lo que se le puede denominar que cubre tanto una valoración cuantitativa como cualitativa de los avances o progresos de aprendizaje de los estudiantes.


Finalmente, se puede decir que en una evaluación del aprendizaje en línea, tomando en cuenta el tipo formativo, el estudiante debe lograr la seguridad, disciplina, comunicación oral y escrita asertiva, demostrar los aprendizajes adquiridos en un curso, y la autonomía para aprender para emitir una autoevaluación, coevaluación más consciente sobre los logros obtenidos manifestados en el ejercicio profesional a través de un mejor desempeño, Valenzuela González (2008).
Referencias

Dorrego, E. (2006). Educación a distancia y evaluación del aprendizaje. RED. Revista de Educación a Distancia. Número M6 especial: Evaluación en entornos virtuales de aprendizaje, Recuperado el 12 de abril de 2010 en www.um.es/ead/red/M6

Quezada Castillo, R. (2006). Evaluación del aprendizaje en la educación a distancia en línea. RED. Revista de Educación a Distancia, Número M6 especial: Evaluación en virtuales de aprendizaje. Recuperado el 12 de abril de 2010 en www.um.es/ead/red/M6

Valenzuela González, J. R. (2008). Evaluación del aprendizaje: prácticas y usos de los recursos tecnológicos. En Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2008) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

Recursos educativos abiertos

Los recursos educativos abiertos, como lo cita Núñez Molina (s/f, p. 4) retomando a la UNESCO, 2002 y Baker, 2008, son los “recursos digitalizados ofrecidos de forma gratuita y abierta para ser utilizados en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación por maestros y estudiantes sin fines comerciales” para utilizar y reutilizar en la enseñanza, aprendizaje e investigación.

La fundación William y Flora Hewlett (2008) contribuye precisando que los recursos educativos abiertos incluyen cursos completos, materiales para el curso, módulos, libros de texto, videos, pruebas, software y cualquier otra herramienta, materiales o técnicas utilizadas para apoyar el acceso al conocimiento, audio conferencias, audio videoconferencias, sonido, música, citado por Baker (2008, 12). Entre las ventajas que tienen los recursos educativos abiertos están promover iniciativas pedagógicas, amplía el acceso a los libros de texto de buena calidad educativa, minimiza el costo de los materiales de los cursos a los estudiantes.

Referencias

Baker, J. (2008). Manual introducción a los recursos educativos abiertos. Tr. Mario Núñez y Bianca Jiménez. Recuperado el 29 de abril de 2010 en
http://www.scribd.com/doc/6944537/Recursos-Educativos-Abiertos

Núñez Molina, M. A. (s/f). Recursos educativos abiertos: implicaciones para la enseñanza y la investigación. Recuperado el 25 de abril de 2010 en http://www.slideshare.net/nunez/recursos-educativos-abiertos

Objetos de aprendizaje

Varios son los escritos sobre los objetos de aprendizaje, sin embargo, sobresale el Comité para la Normatividad de la Tecnología del Aprendizaje (LTSC) que los conceptualizan como “entidades digitales y no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido con tecnología” (p. 356).

En cambio para Wiley (2000) citado por Ramírez Montoya (2008) un objeto de aprendizaje es “cualquier recurso digital que puede volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje” (p. 356).

Entre los objetos de aprendizajes, de acuerdo con Ramírez Montoya (2008), podemos tener como:
  • “Foto.
  • Presentación Power Point.
  • Imágenes.
  • Audios.
  • Videos” (p. 356).
  • Mapa.
  • Pieza de texto. JORUM+Project (2004)

Así, siguiendo con Ramírez Montoya (2008), el propósito de implementar los objetos de aprendizaje en las instituciones educativas como una forma de construir el conocimiento en el aula es para generar conocimientos, habilidades y actitudes para formar aprendizajes integrales que incluya cada una de las áreas de conocimientos. Para ello éstos deben estar centrados en el estudiante, promover aprendizajes significativos ya sea mediante la incorporación de nuevos recursos digitales o por medio de la reutilización de los ya existentes. Lo importante a lograr por medio del uso de estos recursos es qué conocimiento se va a formar el sujeto a través de ellos, porque además debe corresponder a una realidad concreta.

Los objetos de aprendizaje, según Ramírez Montoya (2008) estos están integrados por dos componentes esenciales:
a) Componente pedagógico. Primero, es necesario precisar que un objeto de aprendizaje debe ser considerado como una unidad completa que promueva determinado tipo de aprendizaje, teniendo la capacidad de ser reutilizada en diversos momentos. Así, se hace básico poder estructurarlo desde el objetivo que se va a trabajar, de acuerdo con el tipo de contenido que se debe apropiar el usuario.

Después de haber determinado el objetivo a lograr, ahora se debe considerar la estrategia instruccional más adecuada para abordar el contenido del objeto, teniendo presente los tipos de recursos tecnológicos que va a usar para que ese contenido sea comprensible por el estudiante al cual va dirigido. Adicionalmente, se debe tener un diseño de evaluación que permita valorar los aprendizajes logrados por alumno.



b) Componente tecnológico. Ayuda al diseño instruccional de los contenidos que se abordarán dentro de cierto objeto de aprendizaje desde la óptica de que algunos descriptores generales evidencien datos que permitan identificar a dicho objeto. Entre ellos destacan el título, el idioma, las palabras claves, la estructura, el nivel de estudios, los datos de autoría y la institución, así como desde la semántica, incluir la disciplina, subdisciplina y temática que se abordará en el curso. También se considera retomando a los atributos pedagógicos incluir el nivel educativo del posible usuario, las actividades o habilidades que se promueven por medio de las estrategias, la duración aproximada del recurso a usar.

Es menester citar que los objetos de aprendizaje deben cubrir al menos cuatro características básicas. Una de ellas es la accesibilidad para ser almacenado y referenciado, la otra es la reusabilidad- adaptabilidad, es decir, debe ser funcional para varios contextos de aprendizaje y tercera, es la interoperabilidad donde se manifiesta que debe ser independiente del medio de entrega y del sistema de administración de aprendizajes, así como de código abierto o portables donde se eliminan los problemas de incompatibilidad entre plataformas, Aguilar Cisneros, et. al. (2006).

A su vez, el tamaño de un objeto de aprendizaje es variable debido a que dentro de la reutilización se puede incorporar como nuevo o como parte de otro que lo complemente. De esa manera se puede decir que los atributos que tienen los objetos de aprendizajes usados en un entorno e-learning son “fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir” López Guzmán (2005, p. 23).

Referencias


Aguilar Cisneros, J., Muñoz Arteaga, J. y Zechinelli Martini, J. (2006). Administración de contenidos digitales mediante objetos de aprendizaje. Recuperado el 12 de abril de 2010 en http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/16.pdf

López Guzmán, C. (2005). Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte a un entorno e-learning. Recuperado el 12 de abril de 2010 en http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/index.htm

Ramírez Montoya, M. S. (2008). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración institucional. En Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2008) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

viernes, 26 de marzo de 2010

Actividad 3.2 Estrategias educativas y el aprovechamiento de la tecnología

Modulo 3. Estrategias educativas y el aprovechamiento de la tecnología 1.

¿Para qué se usa el radioCHAT?

Los inicios de la radio en México datan desde los comienzos del gobierno de Álvaro Obregón. Actualmente, debido a los avances tecnológicos, la radio, llega a más personas ya sea por amplitud y frecuencia modulada, vía satélite o radio en internet.

Desde sus inicios hasta la actualidad, la radio educativa ha cubierto varios objetivos. Los hay con el fin de combatir el rezago educativo, transmitir conocimiento y aprendizaje para la acción superando la forma de vida de los grupos sociales, es decir, ha sido un instrumento para la promoción del bienestar social, cultural y laboral, así como capacitar de forma más directa sobre actividades locales productivas. Arteaga, Martínez, Medel, Piña y Soto (2004) retoman a Figueroa (1996), Peppino (1991) y Schmelkes (s/a).

El radio-Chat es un recurso didáctico que permite la transmisión de voz del profesor a sus alumnos sobre internet, y a la vez, permite dialogar a través de mensajes escritos. Burgos (2008). Sirve para acercar a los estudiantes geográficamente para convergir virtualmente en un mismo punto de interacción, con mayor flexibilidad de tiempo y espacio, comunicando a aquellas comunidades aisladas y remotas, donde el acceso de otro recurso es prácticamente imposible.

Burgos (2008), retoma a Peppino (1991) para referirse a las características de la radio educativa, destacando la unisensorialidad, que consiste en estimular el pensamiento y la razón, interpretar el mensaje. Así se pretende por medio de las sesiones por medio de la imaginación del oyente para crear imágenes que permitan construir el mensaje y conocimiento de forma única e individualizada.

La unidireccionalidad es la característica que permite que el interlocutor permita la interacción entre él y el radioescucha educativo, comunicándose de manera empática, creando medios alternos de comunicación interactiva, Burgos (2008), Peppino (1991).

En cambio, la fugacidad del programa radiofónico exige al estudiante realizar una agenda de las sesiones por medio de la radio. Dado lo anterior, los recursos que se pueden utilizar en el radio-chat son las actividades de retroalimentación, las entrevistas, panel de expertos, participación de los alumnos, asesorías e invitados internacionales.

De ahí que, entre sus principales bondades educativas destacan la reducción de costos en los estudiantes, así como acceder a programas educativos de primer nivel, lograr mayor cobertura, abatir el rezago educativo, contribuir en la capacitación y extensión de los servicios educativos a la sociedad.

2. ¿Cómo se emplea el audio y el video por internet para fines didácticos?

El video es la técnica que permite registrar la imagen y el sonido en un soporte y reproducirlos en una pantalla) y el audio es la técnica o dispositivo relativo al registro o a la transmisión de los sonidos De León (2008, p. 190). El primer recurso didáctico permite considerar que el uso del lenguaje audiovisual en actividades educativas da la posibilidad de tocar la sensibilidad y mover las emociones de los estudiantes, mientras que el segundo, parte del supuesto de que todo lo que escuchamos, provocan reacciones.

La producción de materiales educativos audiovisuales involucra a todo un equipo de trabajo en la producción de cursos, así como lo señala De León (2008) al referirse a Escudero para señalar que existen factores que deberán considerarse en el diseño, tales como la finalidad que se tiene al elaborar un mensaje didáctico para establecer la comunicación y alcanzar ciertos objetivos de enseñanza-aprendizaje, es decir, expresar audiovisualmente un contenido didáctico, denominado como la naturaleza didáctica.

Adicionalmente, al anterior, se debe ser empático, es decir, que la otra persona entienda que quiero decirle con el recurso didáctico utilizado, llamado como el significado de las imágenes, para promover así el conocimiento. De esta forma el video por internet con fines didácticos sirve para apoyar una explicación de un tema, mostrar procesos, experimentos y métodos, contextualizar o introducir un tema. También se hace necesario tomar en cuenta algunas consideraciones técnicas para su producción, entre ellas destacan que los videos forman parte de la estructura de los temas, usándose de forma congruente con la actividad u objeto de aprendizaje que apoya, sólo se le deben colocar títulos y evitar los subtítulos.

Además, se pueden utilizar en actividades o contenidos ligados a los cursos en línea, son una estrategia de apoyo de tipo atemporal, para que puedan ser reutilizables De León (2008). Entre los recursos audiovisuales que se pueden utilizar en educación vía internet son la cápsula, la entrevista, el noticiario ficcional, la dramatización, panel de expertos, el reportaje, encuesta de opinión y fragmentos de materiales ya producidos por otra entidad. Uno de los elementos indispensables del video por internet es la compresión de señal de una imagen debido que para ser transmitidos se procura que la imagen sea homogénea, así como la repetición de pixeles para aumentar la calidad de la misma.

De esta forma, tanto el profesor como el productor en poco tiempo deben incluir en el video las ideas básicas y concretas de lo que se desea expresar, siempre teniendo en cuenta el aporte al valor pedagógico al curso. La duración en la producción de los materiales audiovisuales en línea va de uno a cuatro minutos. Deben evitarse movimientos de cámara y animaciones bruscas, tener la mayor nitidez posible, no utilizar los subtítulos, tener un principio y un fin claro para el alumno, usar colores sólidos o cálidos sobre la escenografía, evitar sonidos y ruidos ambientales que afecten la calidad del audio e indicar al inicio o al final del video el nombre de los productores. Ambos recursos didácticos deben estar dirigidos a lo que cada programa de estudio desee transmitir.

Además, se puede enfatizar que por medio de estos recursos los cursos suelen ser más digeribles, menos monótonos y aburridos, al contrario se vuelven más amenos y agradables. Esto depende de la innovación del maestro, pieza clave en todo proceso de enseñanza-aprendizaje.

3. ¿Qué es el aprendizaje móvil?

El aprendizaje móvil es definido como el uso de la tecnología móvil e inalámbrica aplicada con fines educativos para dar mayor apertura a las demandas del proceso de enseñanza-aprendizaje que favorecen la instrucción formal y/o continua a favor de las nueva necesidades que exige el ambiente profesional y laboral que vive el sujeto actualmente Burgos (2010).

Este tipo de aprendizaje lo necesita el estudiante que requiere vincular la flexibilidad laboral y de estudio, para perfeccionar su conocimiento a partir de sus intereses y expectativas, denominado como trabajador/profesional móvil.

El aprendizaje móvil surge como una modalidad complementaria a las ventajas y beneficios que ofrece el e-learning para integrar una mayor flexibilidad de interacción con contenidos educativos, a esta modalidad se le llama mobile-learning –m-learning–.

4. ¿Qué ventajas tienen los PDI –pizarrones digitales interactivos–? La Pizarra Digital Interactiva (PDI) o pizarrón electrónico, es una herramienta didáctica que permite inducir una progresiva práctica innovadora y centrada en la actividad de aprendizaje del estudiante Martínez, Garza, Mendoza y Monsivásis (s/a).

De acuerdo con Miller, Averis, Door y Glover (2005) los profesores usan la Pizarra Digital Interactiva como soporte didáctico, en forma interactiva y en forma interactiva ampliada. Este recurso tecnológico permite incorporar los métodos de aprendizaje activos con los estudiantes, promover experiencias innovadoras, dando preferencias a actividades visuales y participativas.

Con base en Woods, Felder, Rugarcía and Stice (2000) las características que debe tener un aprendizaje activo es:
 Participación del estudiante durante la clase.
 Obtener un producto completo.  Permitir el razonamiento, análisis y síntesis.
 Promover la evaluación formativa para mejorar el aprendizaje.
 Evaluar el proceso sobre el producto.

Así, dentro de las ventajas que se encuentran de utilizar la Pizarra Digital Interactiva en el proceso de aprendizaje de los estudiantes están: Se puede incluir una variedad de ejercicios que fortalezcan el aprendizaje del alumno que bien pueden ir desde presentaciones interactivas de Power Point, preguntas de opción múltiple, relaciones simples y complejas, crucigramas, simulaciones hasta videos de corta duración.

La Pizarra Digital Interactiva destaca por su apoyo visual que ofrece a las explicaciones mediante las imágenes y videos; el poder observar los fenómenos en su dinámica cambiando parámetros o condiciones del mismo, con las animaciones, las simulaciones y los videos utilizados, así como a una mejor percepción de la información. De esta forma según Ponce (2010) este recurso permite el apoyo a las explicaciones del profesor.

La interactividad que se logra y la posibilidad de recibir una evaluación inmediata de las respuestas dadas por ellos, a los ejercicios realizados en las clases, debido a las proyecciones hechas en el pizarrón digital para corregirlos colectivamente. Brindar una retroalimentación de las actividades realizadas para el aprendizaje de una forma profesional. Donde se demuestre realmente una evaluación formativa con base en la construcción de su conocimiento.

Las nuevas formas en cómo percibe el individuo en sociedad al mundo, las nuevas tecnologías y los avances tecnológicos en los medios de comunicación, exigen y a la vez, hacen sentir a la ciudadanía, la necesidad de contar con cultura hacia los medios de comunicación más flexible, dinámica e incluyente que permita a su conglomerado social utilizarlos de la mejor manera para fines diversos, creativos, innovadores y amenos dentro de las aulas.

Por lo que el docente no puede quedarse al margen de esta nueva ola tecnológica que permea el ámbito educativo.

Referencias

Arteaga Romero, C., Martínez Hernández, C. A., Medel Hernández, N. R., Piña Camacho, H. I. y Soto González, B. (2004). La radio como medio para la educación. Revista Razón y Palabra. NUM 36. Recuperado el 16 de marzo de 2010 en http://www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/anteriores/n36/carteaga.html

Burgos Aguilar, J. V. (2008). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, J. V. (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.


Burgos Aguilar, J. V. (2010). Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. y A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.


De León Medina, A. (2008). Recursos audiovisuales aplicados a la educación. En Lozano
Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, J. V. (2008) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

Martínez Alonso, G. F., Garza Garza, J. A., Mendoza Salas, J. A., y Monsivásis Pérez, A.. La pizarra digital interactiva en la enseñanza de la ingeniería. Recuperado el 16 de marzo de 2010 en http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:KF2-Kui9-XMJ:www.raco.cat/index.php/DIM/article/view/138934/189979+Mart%C3%ADnez+Alonso,+G.+F.,+Garza+Garza,+J.+A.,+Mendoza+Salas,+J.+A.,+y+Monsiv%C3%A1sis+P%C3%A9rez,+A.+().+La&hl=es&gl=mx&pid=bl&srcid=ADGEEShZjsYx69AigWQ5FADxJIzWyem2nWqLZXMvHW4CAh70uKH1QnEcZ1oryhOQyFumDtWyJA5330xtXwUS1gOALnDd6XsAtZrrfzjbXgVF2yhqEwnlOPpSO5-9HniVB4NXO90sB6vE&sig=AHIEtbSR89UjBOM_e2uBR6ijL6T4k2_gBg

Miller, D., Averis, D., Door, V. y Glover, D. (2005). How can the use of an interactive whiteboard enhance the nature of teaching and learning in secondary mathematics and modern foreign languages?, Final Report, BECTA. Recuperado el en
http://www.becta.org.uk/research

Ponce Sustaita, M. T. (2010). El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación. En Burgos Aguilar, J. V. y A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

Woods, D. R., Felder, R. M., Rugarcia, A. y Stice, J. C. (2000). The Future of Engineering Education: III. Developing Critical Skills. Chem Engr. Education, 34(2) pp. 108 – 117.

viernes, 26 de febrero de 2010

Actividad 2.2 Enriquecimiento con tecnología de ambientes de aprendizajes

Módulo 2: Enriquecimiento con tecnología de ambientes de aprendizaje

¿Cómo ha evolucionado la tecnología y cuáles han sido sus efectos en las organizaciones?

Cada vez los seres humanos nos planteamos más y más cuestiones. Este mismo fenómeno no excluye al ámbito educativo, es por eso que una de las interrogantes que surge es ¿hacia dónde nos dirigimos? La respuesta pudiera ser demasiado sencilla, sin embargo, nos remite a contar con algunos argumentos que permiten validar nuestras intervenciones.

De esa manera encontramos que la sociedad es dinámica y cambiante, basta apreciar que desde que el hombre empieza a desarrollar nuevas herramientas que le facilitaran el trabajo, ya estaba creando e innovando sobre materiales existentes, así que ese devenir histórico poco a poco y ahora más que nunca ha ido impacto en la sociedad, en la empresa y en las instituciones educativas, pues como se ve cada vez existen más recursos y medios tecnológicos que vienen a innovar y crear otros ambientes y escenarios de trabajo al interior de las instituciones así como de las mismas aulas que exigen del docente una educación continua y permanente para mantenerse vigente ante estas nuevas realidades y retos que le están ya tocando vivir.

Así, Alanís (2008) plantea en su documento sobre evolución de la tecnología y sus efectos en las organizaciones un de estudio índole prospectivo que se hace sobre los recursos o medios tecnológicos utilizados para fomentar el aprendizaje de forma amena en las instituciones educativas. Debido a que cada vez se encuentran más software para aplicar el conocimiento de forma creativa e innovativa, es decir, cada innovación impacta en las organizaciones de tal forma que éstas se ven en la necesidad de hacer un cambio en la estructura y funcionamiento de la misma.

De ahí, la premisa de que si se produce en masa, existe una venta en masa, lo que trae consigo una disminución en precio del producto y lo que genera que más individuos tengan acceso a él y a la vez, domine o explore nuevas habilidades. Lo que también conduce a desechar lo viejo para adquirir lo nuevo. De tal suerte que los equipos, recursos o medios tecnológicos de ayer ahora son vistos como obsoletos. Cabe aclarar que a pesar de ello no nos podemos olvidar que para que tengas lo que ahora existe y lo que está por venir se tuvo primero que crear lo que ahora es pasado de moda.

En fin, lo que se pretende con esos productos, recursos, equipos o medios tecnológicos, es como lo enuncia Alanís (2008) para mejorar la comunicación, socialización y comercio, permitiendo que la gente viva donde sea más conveniente, barato, cómodo sin tener que preocuparse mucho por el transporte. A su vez, menciona que actividades que requieren ahora del servicio de transporte podrán ser sustituidas por actividades electrónicas, sin dejar en el olvido la necesidad de socialización con sus semejantes.

Asimismo, este impacto también se tendrá en educación. Pues ya existen nuevas modalidades de educación a distancia que cubren las expectativas, intereses y necesidades de los estudiantes adultos. Así, poco a poco, se estarán atendiendo más las necesidades de los alumnos de diversos espacios geográficos que lo soliciten, de tal forma, que sólo se necesitará tener una computadora y estar conectado a internet para tener acceso a este tipo de educación en línea.

¿A qué se refiere el aprendizaje combinado?

Aunado a lo anterior podemos encontrar que algunas instituciones educativas de nivel medio superior y superior ya están ofertando cursos en línea o al menos de forma combinada, donde se brinda el servicio aquella persona que lo solicite o requiera, que bien puede ser de forma presencial y/o en línea.

En sí, el aprendizaje combinado o híbrido (Blended Learning) no es más que la combinación de la forma de trabajo y aprendizaje presencial con el aprendizaje on-line, lógicamente, rescatando lo mejor de cada forma de construir el aprendizaje Mortera (2008). Para que de esa forma, se logre un perfil de egreso mejor, obviamente, mejorando el proceso dado en la formación del alumno. Esto tendrá un valor tanto en términos económicos como en términos educativos o de conocimientos, así como mejores habilidades en la comunicación.

¿Por qué es importante considerar los estilos de aprendizaje en los ambientes de aprendizaje que utilizan tecnología?

Uno de los principios pedagógicos importantes en el ámbito educativo, es apreciar en el estudiante el estilo de aprendizaje que más pone en práctica para aprender. De esa forma, el profesor tendrá la oportunidad de diseñar, planear, desarrollar, dar seguimiento e incluso ir evaluando los avances y logros obtenidos por los estudiantes, y si es necesario, en su momento, brindar la retroalimentación o integración de las actividades aprendidas o trabajadas durante un bloque, secuencia, módulo, etc.

Reconocer o identificar la forma en cómo el estudiante aprende aporta demasiado al hecho pedagógico y didáctico, de esa manera, se pueden crear ambientas agradables de aprendizaje y trabajo. Pues debemos tener bien claro que hay alumnos que aprenden viendo, escuchando, leyendo, tocando o interactuando. Así, da la posibilidad de crear los escenarios correspondientes con diversos recursos, medios o actividades que permitan atrapar la atención de la diversidad de estudiantes que tiene uno a su cargo en los salones de clases.

Por su parte, como lo señala Lozano (2008) una educación a distancia o en línea no queda exenta de incluir en sus diseños instruccionales el uso de diversos recursos o medios tecnológicos que tomen en cuenta las diversas formas de aprendizajes que tenemos los individuos. Esto se puede apreciar desde los recursos de apoyo proporcionados, que bien pueden ir desde un video, una lectura digitalizada, los chats, los envíos por internet, la comunicación entre compañeros o con el tutor; siempre en correspondencia de lograr la mayor autonomía en la adquisición del aprendizaje y su razón de ser en la aplicación en la sociedad inmediata.

Referencias

Alanís González, M. (2008). ¿Hacia dónde nos dirigimos? Evolución de la tecnología y sus efectos en las organizaciones. En Burgos Aguilar, V. y A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.

Mortera Gutiérrez, F. J. (2008). El aprendizaje híbrido o combinado (Blended Learning): acompañamiento tecnológico en las aulas del siglo XXI. En Lozano Rodríguez, A. y V. Burgos Aguilar (Comp.). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México: Limusa.

Lozano Rodríguez, A. (2008). Reconocimiento de los estilos de aprendizaje en cursos ofrecidos en línea. En Lozano Rodríguez, A. y V. Burgos Aguilar (Comp.). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México: Limusa.

domingo, 7 de febrero de 2010

Opiniones de lecturas

Hola compañeros.
Después de haber leído las lecturas correspondientes al módulo 1. Perspectivas de las tecnologías en la educación, puedo comentar lo siguiente:

En relación con la pimera pregunta: ¿Qué te han parecido?
Amplían mi visión con respecto a como se percibe la educación a distancia, desde sus inicios hasta sus avances más actuales. También precisé algunos conceptos que antes causaban confusión al momento de emplearlos.

¿Qué te han aportado de nuevo?
Pues tal parece que los medios y los recursos tecnológicos fueran de fácil acceso a la mayoría de las personas, sin embargo, creo que no es así. Debido a que la cobertura total en zonas marginadas este acceso todavía no se tiene.

No obstante, considero que son una herramienta útil para encarar, desafiar y proponernos incorporarlos en el salón de clases con nuestros estudiantes y porque no en las instituciones educativas.

¿Qué ideas te han permito construir por ti mismo?
Pues desde el momento que se maneja el modelo educativo centrado en la persona se plantean seis elementos importantes, además, de que considerar que es necesario contar con una visión sistémica y holística, a lo que le adhiero, una concepción más que cíclica debe ser en espiral, debido a que ninguno cuando pone en práctica una acción sistemática llega siempre al mismo fin.

Módulo 1. Perspectivas de la tecnología en educación

Módulo 1. Perspectivas de la tecnología en la educación.

Casi siempre que decidimos inscribirnos en una institución educativa – sobre todo las de nivel terciario o superior – lo primero que tratamos de saber es, ¿cuál es su modelo educativo institucional sobre el que se rige el plantel? Es decir, ¿cuál es su filosofía institucional, misión, visión y valores compartidos que posee y oferta a la sociedad que la demande? Las cuestiones parecieran ser demasiado sencillas, sin embargo, las respuestas necesitan estar bien fundamentadas en su coherencia y congruencia entre lo que oferta y lo que demanda la sociedad para encarar los retos o desafíos que le tocará vivir en un futuro no muy lejano. Así, Heredia y Romero (2008) plantean un nuevo modelo educativo centrado en la persona.

Los elementos esenciales del modelo educativo centrado en la persona, propuesto por las autoras, pone de manifiesto a seis elementos esenciales, entre ellos destacan: el alumno, el profesor, el contenido o área de conocimiento, el contexto institucional, contexto sociocultural y el marco filosófico de la institución.
En dicho modelo ponen especial atención en que el diseño instruccional que se realice tenga como principal protagonista al estudiante, pues es él quien construye de manera activa, mediada e interrelacionada con las TIC´s su propio aprendizaje. Dando la posibilidad al profesor de que facilite o medie el proceso de aprendizaje autónomo del estudiante con la retroalimentación de las actividades desarrolladas o con el apoyo de disipación de dudas cuando va integrando el trabajo a entregar –esto lo puede hacer por medio de los foros de discusión o de espacios creados para ello– o bien a través de la puesta en práctica de las estrategias didácticas que van desde el Aprendizaje Basado en Problemas, el Aprendizaje Basado en Proyectos hasta el trabajo colaborativo que se desarrolla siempre en equipos de trabajos integrados previamente. De esta forma, se pone énfasis en el aprendizaje como proceso y como producto. Pues el protagonista principal, debe mejorar sus habilidades, competencias, actitudes y valores, tal como lo menciona Buendía y Martínez (2008).

A su vez, el contenido debe ser lo más preciso y conciso posible y, que además responda a las demandas y exigencias de la sociedad de conocimiento. Con base en las exigencias de dicha sociedad, la institución educativa elabora su misión y visión, es decir, integra sus expectativas y su razón de ser como espacio educativo. Estas deben estar siempre en correspondencia entre los avances tecnológicos de áreas productivas, condiciones económicas del país e industriales así como de la cosmovisión sociocultural de la realidad en donde se ubica el centro escolar. Sin olvidarse que su principal centro de atención es un ser biopsicosocial que espera todo de ella.

Cabe hacer mención que la sociedad del conocimiento exige la incorporación de competencias laborales, ciudadanas y democráticas OCDE (2002b). En tanto que el Banco Mundial (2003) reconoce que a partir de la sociedad de conocimiento “se exige a las entidades demandas diferentes, transforma la demanda del mercado del trabajo en el mundo estableciendo nuevos requerimientos en el ciudadano” (p. 83).

Es así, como se puede decir que, una sociedad de conocimiento, está integrada por ciudades, entre ellas destacan: cuidad de aprendizaje, ciudad digital y ciudad inteligente. En cuanto a la primera se menciona que el ciudadano debe tener como premisa fundamental el aprendizaje continuo basado en necesidades de los ciudadanos Longworth (2003). La segunda, tiene como finalidad democratizar el conocimiento entre los miembros de la sociedad Schwartz (2001) y, la tercera, debe aprovechar tanto los recursos tecnológicos como las necesidades de la sociedad así como el acceso a los recursos digitales Komnios (2002). Con estos tres tipos de ciudades se busca que el estudiante que estudie en una institución de educación superior que está a la vanguardia debe privilegiar los conocimientos en cuanto a creación, aplicación, análisis y síntesis del conocimiento para generar la autonomía y autodidactismo de sus actores involucrados.

Antes de terminar, no se puede omitir la aportación e invitación que hace Alanís (2010) en el artículo gestión de la introducción de la innovación tecnológica a la educación acerca de que los profesores debemos estar en constante cambio, en constante actualización continua y permanente para encarar los retos y los desafíos que implicará introducir las nuevas tecnologías e innovaciones en la educación.

Por último, es menester citar, que cualquier institución educativa de nivel superior a parte de incluir una visión sistémica y holística, también debe incluir como parte de su modelo educativo una visión más en espiral, pues se parte del supuesto que ninguna acción sistematizada conduce a llegar al mismo punto iniciado, sino más bien, guía hacia valorar las mejoras obtenidas por mínimas que estas sean.
Referencias

Alanís González, M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en
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